2D TEXTURING - RENDERING ARNOLD jest przedmiotem wprowadzającym w podstawowe i średnio zaawansowane zagadnienia dwu/trój-wymiarowej sztuki cyfrowej tworzonej. Przedmiot ma na celu wprowadzić uczestników w podstawowe techniki texturowania proceduralnego / digital paintingu i w najistotniejsze zagadnienia z zakresu renderowania 3D Maya Arnold, co pozwoli studentom pozyskać umiejętności zaawansowanej kreacji wizualnej 2D/3D.Przedmiot zostanie zrealizowany w oparciu o oprogramowanie Autodesk Maya Arnold i Adobe Photoshop obejmując najważniejsze zagadnienia texturowania 2D i renderingu.
checkWprowadzenie w specjalizacje digital paintingu i texturowania 2d. Wprowadzenie do adobe photoshop. Digital paintings workflows. Teoria mappingu textur 2d na obiekty 3d. Uv mapping w praktyce. Kreacja map i textur na potrzeby 3d.
checkMoodboards & storyboards. Wstęp concept arts & matte paintings. Podstawy renderowania cg-cinematography. Arnold render base setup. Analiza i rekreacja srodowiska gi (cgivsreal). Ustawienia rendera setup color managmentu dla rozszerzen. Linear workflow & maya. Tx refreshing & samples. Rodzaje światel i volumetryka. Raysy - bouncing valuse for gi (ray depth). Sample swiatel / sample atmosfery/ light decay. Check by passes / arnold clapming. Ai standard surface. How use maps pbr / generowanie map pbr. How mix ao / transparency channels. Shadow catching. Maching persp - fake/twek persp - human eye focal. Jitering / layering.
checkWprowadzenie w specjalizacje digital paintingu i texturowania 2d. Wprowadzenie do adobe photoshop. Digital paintings workflows. Teoria mappingu textur 2d na obiekty 3d. Uv mapping w praktyce. Kreacja map i textur na potrzeby 3d.
checkMoodboards & storyboards. Wstęp concept arts & matte paintings. Podstawy renderowania cg-cinematography. Arnold render base setup. Analiza i rekreacja srodowiska gi (cgivsreal). Ustawienia rendera setup color managmentu dla rozszerzen. Linear workflow & maya. Tx refreshing & samples. Rodzaje światel i volumetryka. Raysy - bouncing valuse for gi (ray depth). Sample swiatel / sample atmosfery/ light decay. Check by passes / arnold clapming. Ai standard surface. How use maps pbr / generowanie map pbr. How mix ao / transparency channels. Shadow catching. Maching persp - fake/twek persp - human eye focal. Jitering / layering.
Zobacz więcejsearch